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서병문 한국문화콘텐츠진흥원장은 한국과학원 선임연구원 출신으로 삼성전자 미디어콘텐츠센터장(전무) 등을 지낸 ITㆍ문화콘텐츠산업 전문가다.
서병문 원장에게 한국문화콘텐츠 진흥원의 역할과 불교문화콘텐츠에 대한 고견을 들었다.
▶ 한국문화콘텐츠진흥원을 간단히 소개해 주십시요.
진흥원은 크게 경제적 가치와 논리에 입각한 사업과 공익적 성격의 두가지 사업을 합니다.
첫째, 산업육성기능이 경제적 논리에 입각한 사업입니다. 즉 성장 가능한 콘텐츠관련 기업을 조기에 발굴하여 집중 육성하는 기능으로 이는 철저히 기업마인드에 입각하여 수행할 예정입니다. 수익성이나 성공가능성이 있는 콘텐츠와 기술에는 투자와 지원을 아끼지 않겠습니다.
둘째, 유무형의 국가 문화자산을 디지털 데이터베이스화하여 보존하고 업계가 활용하도록 하는 한편 우리 문화원형을 해외에 홍보하여 세계화하는 공익적 사업입니다.
또한 진흥원의 역할에 대해 크게 2가지로 말하자면 첫째 민간부문에서의 역할입니다. 한마디로 ‘선택과 집중’이라는 표현을 하고 싶습니다.
애니메이션, 음반, 캐릭터, 출판만화, 게임 등의 콘텐츠 제작업체 중 우수한 업체를 발굴하여 기술, 자금, 인력지원 등 중소 콘텐츠업계의 경쟁력을 강화하는 한편 기획, 제작, 공급, 마케팅 등 원스톱 종합서비스체제를 구축하고 있습니다.
둘째로, 공적부문에서의 역할은 인력 양성 부문과 대규모 투자가 필요하거나 민간투자가 어려운 콘텐츠개발 지원, 고비용 등으로 개별 기업이 하기 어려운 콘텐츠 기술개발 등의 지원입니다.
▶ 문화콘텐츠 개발을 위해 문화를 어떤 시각으로 바라보아야 하는지 말씀해 주십시오.
일본 애니메이션 거장 미야자키 하야오의 ‘센과 치히로의 행방불명’,‘월령공주’ 등의 명작들은 일본의 문화가 멋지게 녹아들어가 있습니다. 이것은 그 콘텐츠의 특성에 맞도록 자국의 문화 특징을 잘 가공해서 넣었기 때문이라고 봅니다.
참고로 문화콘텐츠를 비롯한 생소한 용어들에 대한 정의와 산업적으로 범위에 대해서는 한 번 정리하고 넘어갈 필요가 있을 것 같습니다. 문화산업진흥법에서 말하는 개념 규정에서는
ㅇ콘텐츠 : 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상으로 표현된 모든 종류의 자료 또는 지식 및 이들의 집합물
ㅇ 디지털콘텐츠 : 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등으로 표현된 모든 종류의 자료 또는 지식 및 이들의 집합물로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 전자적인 형태로 제작 또는 변환된 것
ㅇ 문화콘텐츠 : 사람의 창의력과 감수성 등 지식을 이용해 만든 상품
※ 콘텐츠란 문자, 영상, 소리 등의 정보를 제작하고 가공해서 소비자에게 전달하는 정보상품(일본 콘텐츠비즈니스연구소)
해외의 문화콘텐츠산업의 규정을 보면 영국의 창조산업(creative industry)은 “개인의 창의성, 기술, 재능 등을 이용해 지적재산권을 만들고 이를 상업적으로 활용함으로써 경제적 부가가치와 고용 창출을 가져오는 모든 산업활동”으로 정의하고 있으며, 창조산업에 광고, 건축설계, 미술품 및 골동품, 수공예, 디자인, 영화, 쌍방향 소프트웨어(게임용 및 교육용 소프트웨어), 음반, 공연예술, 출판, 텔레비전과 라디오 방송 등을 창조산업에 포함시키고 있습니다.
미국은 최근 정보서비스의 중요성을 반영하여 출판, 영화 및 음반, 방송 및 통신, 정보처리서비스 등을 정보산업으로 분류하여 문화산업의 정보콘텐츠화 추세를 반영하고 있습니다.
일본에서는 문화산업이 독자적으로 분류되어 있지 않고 제조업과 서비스업종에 분산되어 있습니다.
우리가 요즘 들어 언론에서 종종 볼 수 있는 CT(Culture Technology)란 문화콘텐츠를 제작ㆍ유통하는데 필요한 지적 노하우와 물리적 기술을 의미합니다. 산업적인 측면에서는 ‘문화콘텐츠’와 동일한 개념으로 사용되고 있습니다.
정부는 CT를 정보기술(IT)등과 더불어 차세대 성장산업으로 선정하여 지원책을 마련하고 있고 대표적인 CT 기술로는 디지털 영상 제작 및 편집, 저작툴, 엔진 기술 등을 꼽을 수 있습니다.
▶ 불교 문화를 어떻게 콘텐츠화해야 하는지 간단한 소견을 부탁드립니다.
서양의 역사가 그리스도교와 떨어져 생각 할 수 없듯이 우리의 역사에 미친 불교문화는 생활 구석구석에 녹아 있고, 우리와 호흡을 같이 해 왔습니다.
문화원형은 우리의 역사와 문화, 예술, 생활과 관련된 각종 1차 자료를 말하는데, 이들 자료를 디지털화할 경우 게임, 영화, 애니메이션, 음악, 전자책 등을 제작하는 과정에서 기초자료로 활용될 수 있기에 불교관련 소재는 문화콘텐츠산업 발전에 중요한 전기가 될 것입니다.
이미 많은 학자와 콘텐츠개발자들은 우리의 불교문화를 활용한 콘텐츠사업과 그 기술개발에 대해 관심을 가지고 이를 세계화하려고 노력들을 하고 있습니다.
문화원형콘텐츠화 사업공고를 했을 때 총 22개의 선정작 중 3개(13%)가 불교관련 문화원형소재였다는 것을 봤을 때 불교가 얼마나 우리 민족에게 많은 영향을 끼쳐왔고 역사의 한 부분으로 자리잡았는지 알 수 있었습니다.
그러나 우리의 전통문화를 콘텐츠화하는 데 있어서는 특별한 주의가 필요합니다.
우리 고유의 문화원형에 기초를 하되 ‘차별성’이라는 키워드가 필요합니다. 개발된 콘텐츠가 관련 기반산업의 콘텐츠 창작역량 활성화와 세계적인 문화경쟁력을 확보할 수 있게 하기 위해서는 단순히 이야기를 기술하는 것으로는 부족합니다. 세계적인 독창성과 차별화 전략만이 그 가치를 발휘할 수 있을 것입니다.
▶ 불교문화콘텐츠 개발을 위해 불교계에서는 어떤 노력을 기우려야 하는지 개인적인 소견을 부탁드립니다.
한국의 불교는 우리의 민족사와 함께 발전해 왔습니다. 현대사회에 들면서 물질의 풍요로움뿐만 아니라 정신적인 풍요로움과 여유가 강조되었고 외국에서도 한국의 선불교를 배우기 위해 한국으로 유학을 오는 것으로 알고 있습니다.
미래산업인 지식 기반 경제의 시대가 다가올수록 사람의 정서와 창의성, 독창성을 중시하는 세상이 올 것입니다. 이러한 시대는 세계가 아시아에 주목하는 시대가 될 것이며 한국불교의 역할은 우리나라를 넘어 아시아 선도 할 수 있다고 보기에 그 역할에 다시 한 번 큰 기대를 걸어봅니다.
▶ 문화콘텐츠 지원 방향을 간단히 말씀해 주십시요
창의적 문화콘텐츠산업 강국 실현이라는 비전과 수출산업화를 통한 세계 5대 문화콘텐츠 생산국 진입을 목표로 세우고 ▲해외시장 진출 최우선화 ▲문화콘텐츠 창작역량 강화 ▲산업 인프라 발전기반 구축 ▲지방문화산업 활성화 ▲지원체계 정립 등의 5대 중점 추진 전략을 세우고 최선을 다 해 노력하고 있습니다.
우리의 산업은 어느 분야나 마찬가지이겠지만 무엇보다 해외시장 진출이 최우선 과제입니다. 즉, 현재 1% 내외의 문화콘텐츠산업 세계시장 점유율을 5%대로 끌어올린다는 것입니다.
그 예로 전략산업별 해외시장을 선정, 집중적으로 공략하며, 또한 수출 장려를 위한 ‘문화콘텐츠 수출 대상’을 신설하여 금년 11월 디지털콘텐츠 및 방송영상콘텐츠 국제견본시 ‘DICON2002&BCWW2002’에서 분야별 수출실적 우수업체를 선정, 국무총리상, 문화관광부장관상 등을 시상합니다.
문화콘텐츠 산업인프라를 확충하기 위해서는 시나리오 공모전을 개최하며, 우리 문화원형 중심의 경쟁력 있는 창작콘텐츠 제작 및 활용의 활성화를 위한 한국문화콘텐츠리소스센터(KCRC : Korea Contents Resource Center)를 구축․운영해 나갈 계획입니다.
김두식 기자
doobi@buddhapia.com